Informatikai támogató technológiák

SNI

A számítógép elterjedése óta kihívás, hogy miként lehet az egyes infokommunikációs (IKT) eszközöket (hardverek, szoftverek) sérüléssel élő felhasználók számára is elérhetővé, használhatóvá tenni.

Enyhébb sérülések esetében sokszor elegendő, ha egy adott termék tervezésekor az "Universal Design" ("egyetemes tervezés") szemlélet érvényesül, mely arra törekszik, hogy a termékeket (tárgyi eszköz, környezet, szoftver, szolgáltatás) a lehető legszélesebb felhasználói kör számára alkalmassá tegye. Ez a szemlélet segít abban is, hogy a speciális felhasználóknak kevesebb támogatást (személyi, tárgyi) kelljen igénybe venniük a mindennapi életük folyamán, illetve könnyítik az „egyénre szabhatóságot”, vagy például az egyedi, személyes technológiák illesztését (1). A tervezőknek számos segédlet áll a rendelkezésükre, melyek bizonyos rögzített standardokat és irányelveket tartalmaznak az egyes sérülés-típusok sajátosságairól, ezzel megkönnyítve az "egyetemes tervezés" folyamatát. Azonban sok esetben szükség van speciális támogató technológiák (Assistive Technology) bevonására.

Rövid cikkünkben olyan, a számítógép használatot segítő technológiákba tekinthetünk bele, melyek a felső végtag sérüléssel élő (pl. Tetraparesis Spastica, Athetosis) gyermekeknek és felnőtteknek nyújthatnak megoldást. Mind oktatási, mind foglalkozási, mind társadalmi vonatkozásban szeretnénk hangsúlyozni az IKT eszközök és kompetenciák által nyújtott lehetőségek fontosságát. Az informatikai kompetenciafejlesztés a sérüléssel élő személyek esetén rendkívül fontos oktatási feladat. A fizikai sérülésekre jellemző, hogy az egyéni mobilitás korlátozott, így az informatika, mint a tudásalapú társadalom meghatározó eszköze számos szakma- és munkalehetőséget kínál. Tehát – tág értelemben – az informatika eszköz lehet a kiemelkedéshez, a versenyképesség növeléséhez, a hétköznapi tevékenységek önálló megoldásához (online - vásárlás, ügyintézés), és egyben a társadalmi inklúzió eszköze is. (3) Fel kell ismernünk, hogy amennyiben a sérüléssel élő emberek IKT kompetenciáinak fejlesztésére nem szentelünk elég figyelmet, akkor nehezítjük a társadalmi esélyegyenlőségüket. Teret kell nyitnunk a mindennapi rehabilitációs és fejlesztőpedagógiai folyamatokban az infokommunikációs technológiáknak. (4)

A továbbiakban a teljesség igénye nélkül mutatunk be eszközöket, melyek a szóban forgó célcsoport számára nyújthatnak segítséget a számítógép használatához.        

A támogató technológiák tervezésekor figyelembe kell venni számos ergonómiai és egyéb szempontot, például, az eszközök lehetőleg ne legyenek testközeliek, testre „szereltek”, a használatukhoz minél kevesebb külső segítséget kelljen igénybe venniük a felhasználóknak, fiziológiás testhelyzetből lehessen használni az eszközöket és mindemellett a hatékonyság (gyorsaság, pontosság) is fontos kritérium. (5)

Korábban azoknak, akik a felső végtagjaikat nem, vagy csak korlátozottan tudták használni, a fejpálca nyújtott segítséget, melyet a felhasználó fejére egy szíjjal rögzítettek. Ennél ez eszköznél a fent említett egyik szempont sem érvényesült, mert rendszerint a felhasználó nem tudta magára önállóan felcsatolni a fejpálcát, és a billentyűzetet, illetve az egér mozgatását csak a feje, a nyaka és a háta folyamatos igénybevételével tudta használni, mely hosszú használat során egészségromboló volt.

Jelenleg az egyik legjobb eszköz, amely már hazánkban elérhető (1), a szemvezérlés (eye-tracking) "szemegér", melyet a legtöbb PC-hez hozzá tudunk illeszteni.

1.sz. ábra: Szem-egér (http://www.tobiidynavox.com/pceye-go)

Az eszköz több formában megtalálható. Léteznek úgynevezett kompakt gépek, ahol a számítógép monitorába van beépítve a hardver (egyben a gép és akkumulátor is), illetve van olyan, amelyet utólag bármely képernyőhöz (akár laptophoz vagy táblagéphez) tudunk rögzíteni. Ez az eszköz képes arra, hogy a tekintet pontos helyét valós időben felismerje, így a kurzor mozgatása, illetve akár az egér "klikkelés" is kiváltható pusztán a felhasználó "pillantásával". Így kényelmes, fiziológiás helyzetből (ülve, állva, fekve) lehet működtetni a számítógépet. Az eszköz egyedülálló sajátossága a "tekintetre ébredés", tehát a gép hibernált állapotában is érzékeli a tekintetet és bekapcsol, így a felhasználóknak jóval kevesebb személyi segítség kell a számítógép használatbavételéhez. A szemvezérelt megoldás jelenlegi legnagyobb hátránya az ugyan folyamatosan csökkenő, de még mindig magas piaci ára. Számos nyugat-európai országban az egészségbiztosítási rendszer támogatja ennek az eszköznek a megvásárlását  azok számára, akiknek valóban szükségük van rá és az életminőségüket nagy mértékben javítja.

Egy másik, sok szempontból kevésbé hatékony, de ugyanakkor ingyenesen elérhető eszköz a fejegér (Head Mouse), mely gyakorlatilag csupán egy szoftver és bármely web-kamerával rendelkező gépen működtethető. Ez esetben a szoftver-felhasználó kalibrálásakor az orr felett, nagyjából a két szemöldök között fixálunk egy "középső" pontot és a rendszer ennek a pontnak az elmozdulását regisztrálja és alakítja át kurzormozgássá. Szoftvere válogatja, hogy nyújt-e alternatívát az egér többi funkciójának kiváltásához, a "klikkeléshez". Hátránya, a pontatlanság, hosszantartó használat esetén nagyon fárasztó a fej mozgatása, illetve a felhasználó nem mozdulhat el a gép elől, mert a rögzített pont is elmozdul és a kalibrációt újra el kell végezni.

A napi gyakorlatban mindkét fent említett eszköz esetén, amennyiben a sérüléssel élő személy képes akaratlagos mozgást kiváltani, - akár csak az alsó végtagjaival - egy másik, az egér funkcióit, a "klikkelését" segítő eszközt alkalmazunk, hogy a számítógép használatot még gyorsabbá és hatékonyabbá tegyük. Ehhez szintén számos megoldás áll rendelkezésünkre. Gyakran elég két nagy méretű kapcsoló (switch), melyeket a felhasználó bal és jobb lábainál helyezünk el és melyeket a normál egérnek megfelelő funkciókkal használhatunk (bal gomb egy/dupla, jobb egy - klikk).             

Egy harmadik, hazánkban is elérhető eszköz az áll-joystick, mely szintén a kurzor és az egér funkciók kiváltásához nyújt alternatívát.

2.sz. ábra: Áll-joystick (http://bjliveat.com/images/stories/Docs/catalog.pdf)

A termék úgy lett kialakítva, hogy a felhasználó állát megtámasztva, annak mozgatásával tudja a kurzort irányítani. Az egérgomboknak megfelelőjobb és bal oldali kapcsolót szintén az áll segítségével lehet működtetni. Az eszköz használata egyszerű, hatékony és pontos, de nagymértékű a helyhez kötöttség és a hosszan tartó használata rendkívül fárasztó.  

A billentyűzet használata mindhárom fent említet eszköz esetén, kétféle módon váltható ki. Egyrészt virtuálisan, a képernyőn megjelenő billentyűzettel, melyet az alternatív egerek, kapcsolók valamelyikével lehet működésbe hozni. A szoftveres megoldástól függ, hogy a gépelés folyamán a szavak megkezdésekor felajánl-ea program gyakran előforduló, illetve a felhasználó által beállított szavakat, ezzel is hatékonyabbá téve az írott szöveg alkotását. A másik kiegészítő és gyorsító eljárás a "diktálás", azaz a beszédet felismeri egy szoftver, így "virtuális billentyűzet" csak a szövegformázáshoz kell. 

A támogató technológiák esetében nehéz kész, sérülés-specifikus megoldásokat nyújtani, mert alapvetően az egyéni sajátosságok határozzák meg az eszközök beválását. Jó, ha minél több eszközről tudunk és folyamatosan tájékozódunk az új megoldásokról.

Végezetül egy igen hasznos, ingyenes szoftvert szeretnénk megemlíteni, mely pont abban segít, hogy egyszerre több eszközt tudjunk a számítógéphez illeszteni. Ez egy "terapeuta éspedagógus barát" rendszer, mely az egyes hardverek általunk betölteni kívánt funkcióinak a számítógéphez történő hozzárendelését segíti. A szoftver neve AsTeRICS (Assistive Technology Rapid Integration & Construction Set (2), melynek segítségével a szemegérhez alternatív, klikkelést-kiváltó kapcsolókattudunk illeszteni.

 

Felhasznált irodalom:

  1. Antalovics M, Jókai E.: A támogató technológiák osztályozása. In.:Jókai Erika (szerk.): Rehabilitációs támogató technológiák. Budapest: Typotex Kiadó, 2010. 14-38.o.
  2. Mészáros Gabriella, Pulay Márk Ágoston: Kezek és karok szerepének rehabilitációs pszichológiai szempontú megközelítése. In: Rehabilitáció - Az Orvosi Rehabilitáció és a Fizikális Medicina Magyarországi Társaságának folyóirata.
  3. R Riener,  M Harders: IntroductiontoVirtual Realityin Medicine. In: R Riener, M Harders (eds): Virtual Reality in Medicine. New York: Springer, 2012. p. 1-11
  4. D Green, P Wilson: Applications of  VR Technologies for Childhood Disability. In: P L Weiss, E A Keshner, M F Levin(eds): Virtual Reality for Physical and Motor Rehabilitation. New York: Springer, 2014. p. 203-217
  5. Márk Pulay: Eye-Tracking and EMG Supported 3D Virtual Reality – An Integrated Tool for Perceptual and Motor Development of Children with Severe Physical Disabilities: A Research Concept. In: AssistiveTechnology: Building Bridges / eds. CeciliaSik-Lányi [et al.]. – Amsterdam : IOS Press BV, 2015. p. 840-847.
 

(1) www.kapcsol-at.hu

(2) www.asterics.eu

 

Szerző: Pulay Márk Ágoston